Google Stadian suurin haaste suoratoistoilla ja pelaajien odotusten täyttämisellä

Google Stadian suurin haaste, suoratoisto ja pelaajien odotusten täyttäminen Online-pelaamisen yhteydessä käyttäjät haluavat välittömiä vastauksia. Näin Google Stadia on luonut niin kutsutun negatiivisen latenssin.

CNET: n ja CBS News: n vanhempi tuottaja Dan Patterson puhui Google Stadian tekniikan johtajan Majd Bakarin kanssa yrityksen suurimmasta haasteesta: nollalatenssi. Stadia, joka julkistettiin 19. marraskuuta 2019, on Googlen pilvipalvelupalvelu. Tämä 2. lokakuuta 2019 suoritettu haastattelu on viimeinen kolmiosaisesta sarjasta. Seuraava on muokattu kopio heidän keskustelustaan.

Majd Bakar: Suurin haaste on todella ymmärtää verkon topologia ja kuinka voit toimittaa virrat tehokkaimmalla tavalla. Pelaajat, he välittävät paljon pelin sujuvuudesta, siitä, kuinka kuvat näytetään näytöllä, mutta myös reaktiivisuudesta. Jos painan ohjaimen tai näppäimistön painiketta, toiminnan on tultava voimaan välittömästi.

Yksi suurimmista haasteista on luoda tiukka silmukka käyttäjän käyttämän sisääntulon ja sen välillä, kuinka reagoimme siihen ja näytämme sitä käyttäjälle, ja uskomme ratkaisseemme sen. Loimme niin kutsutun negatiivisen latenssin. Sen avulla voimme luoda puskurin pelille, jotta pystymme reagoimaan käyttäjän kanssa, ja joka vastaa verkon latenssia.

Google Cloud Platform: Sisäpiiriohje (ilmainen PDF) (TechRepublic)

Ainoa asia, jota emme pystyneet ratkaisemaan, on valon nopeus. Meidän on edelleen lähetettävä elektronit tietokeskuksesta näytölle, ja se on valon nopeudella. Jotta voimme ottaa huomioon tämän etäisyyden, menemme ja luomme lisäpuskurit viiveelle, jonka peli pystyy palauttamaan. Niin tehokkaasti, sinulla on identtinen kokemus, juoksetko konsolia tai PC: tä pöydän alla tai Stadialla.

Ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä, on todella ottaa riskejä. Haluat, koska kokeiluja ja virheitä on paljon, ja virheitä on paljon. Olemme työskennelleet tämän parissa viimeiset neljä vuotta; tämä ei ole asia, jonka aloitimme kuusi kuukautta sitten. Ja ehdottomasti, meillä oli osuutemme epäonnistumisista.

Oppimme myös alan edelläkävijältä. OnLive oli ensimmäinen pilvivirran uranuurtaja, ja he aloittivat vuonna 2010, ja me opimme paljon heidän kokemuksestaan. CTO: na sinun on sanottava: 'Olen valmis ottamaan riskejä ja olen valmis kokeilemaan uusia asioita, ja jos jotkut niistä epäonnistuvat, olen siitä oppinut. Ei ole paha asia epäonnistua. ' Tämä on tosiasia jotain Googlessa, jota otamme erittäin vakavasti. Opit aina epäonnistumisestasi.

Toinen asia on, se menee - jälleen kerran - iteraatioon. Sinun on rakennettava erittäin nopea iteraatiosilmukka, jossa voit kokeilla asioita, kaapata tietoja ja oppia näistä tiedoista ja toistaa, parantaa prosessia. Teimme tämän erittäin laajamittaisesti viime vuonna Project Streamin kanssa, missä käynnistimme Yhdysvalloissa kokeilun erittäin suurelle määrälle käyttäjiä yhteistyökumppanimme, Ubisoftin ja Assassin's Creed Odyssey -pelin kanssa. Meillä on paljon tietoa. Opimme paljon Wi-Fi-ympäristöstä. Opimme paljon verkottumisesta Yhdysvalloissa. Olemme oppineet paljon siitä, kuinka voit saavuttaa tämän tehokkuuden huippuluokan pelien jakelussa, ja se auttaa suunnittelemaan suunnitteluamme ja kehitystämme Stadialle.

Pilvi ja kaikki palveluna -uutiskirje

Tämä on menolähde, josta saat uusimmat tiedot AWS: stä, Microsoft Azuresta, Google Cloud Platformista, XaaS: stä, pilviturvallisuudesta ja muusta. Toimitettu maanantaisin

Rekisteröidy tänään

© Copyright 2020 | mobilegn.com